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 Le Royaume d'Halgerön

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KenowaX
Aherwin
Lucifer
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Lucifer
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MessageSujet: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyLun 15 Mai - 18:50

Les votes ont révélé que votre choix balance vers un jeu Medieval Fantasy. Aussi, le jeu débutera donc en ce sens ! Veuillez remplir la fiche de personnages qui suit pour entrer dans l'aventure :


Nom :

Prénom :

Age :

Race : (Humain, Elfe, Nain, Hobbit, Orque, Drow, Semi-Elfe ou Semi-Orque)

Classe : (Barbare, Guerrier, Magicien, Prêtre, Roublard, Ensorceleur, Druide, Barde, Paladin ou Rôdeur)

Divinité :

Arme(s) :

Bouclier :

Armure et/ou vêtements :

Sorts :

Or : 50 Po (Tout le monde commence avec 50 pièces d'or)

Inventaire : (Vide au début, ou alors de la nourriture de survie, c'est ce que vous portez sur vous, dans vos poches, sur votre ceinture ou dans votre sac).

Description : (physique et mentale du perso)

Background : (Histoire passée de votre personnage... n'oubliez pas qu'il ne s'agit pas encore d'un héros... il est méconu et n'a pas combattu de terribles Dragons).


Background du jeu:

Si les empires se bâtissent sur les cendres et les souffrances de la guerre, la paix et la prospérité qui s’en suivent valent bien le prix de ces sacrifices. Mais même les bonnes choses ont une fin et rien n’est éternel en ce bas monde...

Les plus hautes éminences des différents cultes ont eu la vision d’une grande menace à venir ; une menace qui impliquerait tous les royaumes d’Halgerõn. Voyant en cela un signe des dieux, les prêtres exhortèrent tous les vaillants héros à se manifester et à rejoindre l’illustre Académie de la Cité d’Argent afin d’être formés au combat dans les meilleurs conditions qui soient. De tous temps, les jeunes gens désireux de connaître leur véritable potentiel se sont dirigés vers ce centre du savoir et de l’art du combat. A présent, il n’est plus du tout inhabituel de voir arriver des gens de tout âge et de tous les royaumes, tous, répondant à l’appel de la bravoure. Cependant, peu seront les élus à pouvoir franchir les épreuves qui les y attendent. Quant à ceux qui échoueront dans cette épreuve, ils ne pourront que prier dans l’espoir que les jours sombres n’arrivent jamais...

Nombreux sont les héros à avoir rejoint la Cité d’Argent et parmi eux figurent Fergus Oathrender, Paladin de Serina au service du Seigneur Alendir de Kerzan, le Prêtre Maglor Melwasil, serviteur de Myrtek et Lindissë Artanis, l’Enchanteuse de la Forêt Mihanel.
La majeure partie des plus grands Héros de notre époque ont répondu à l’appel mais ce n’est pas le cas de tous. L’Archimage Atãrius Eldär de l’Ecole de Transmutation en fait partie et personne ne sait ce qu’il est advenu de ce dernier...

Vous voici arrivé aux portes de l’Académie de la Cité d’Argent. Quel sera votre destin ? Celui d’un vaillant défenseur du peuple ou au contraire, celui d’un ténébreux et sinistre personnage, dévoué aux forces du mal. Nul ne le sait... Mais pour l’heure, une seule chose est certaine, votre long voyage initiatique vient de débuter, il ne tient qu’à vous d’entrer dans la Légende !



Informations sur le jeu :

Il existe 8 choix de races possibles pour ce jeu :

- Humain : Etre de base, à l'apparence variée et dont le peuple est très répandu sur les terres d'Halgerön. En près de 1000 ans, les humains ont conquis tout le Royaume, grappillé du terrain sur les Elfes autrefois très nombreux et très répandus sur ces terres et se sont établis en plusieurs villes pour assurer leur aisance.

- Elfe : Les Elfes sont des personnages élancés, aux oreilles pointues et à la grâce presque irréelle (à l'image des Elfes de Tolkien dans le Seigneur des Anneaux). Premiers adeptes de la Magie, c'est eux qui ont transmis leur savoir aux premiers hommes. Aujourd'hui, ils vivent en reclus dans la forêt de Mihanel et ont rompus tous contactes avec les Hommes pour qui ils vouent une haine féroce. Ils ont cependant beaucoup d'affection pour les hobbits avec qui ils ont gardé quelques contactes.

- Nain : Etres trapus faisant entre 1m20 et 1m50, les Nains sont des guerriers robustes qui préfèrent généralement une bonne hache ou une bonne masse de guerre à la magie qu'ils jugent bon pour les femmes. Dotés d'une résistante inouïe à l'alcool, vous ne verrez probablement jamais dans toute votre vie un nain ivre mort crouler sous une table avant les autres. Les Nains accordent une très grande importance à leur barbe qui est un signe de distinction chez eux. On trouve ces êtres aux abords des montagnes menant aux terres hostiles des Orques en surface. Les Nains eux, creusent la montagne pour trouver de l'or et autres richesses qu'ils amassent précieusement.

- Orque : Ne brillant pas par leur intelligence limitée, les Orques sont par contre, de terribles combattants au corps à corps, dotés d'une taille et d'une musculature bien plus imposante que celles des Humains. Les Orques à peau verte sont très répandus et sont déjà dangereux de par leur nature agressive mais ceux à peau noire sont beaucoup plus grands et plus massifs que leurs cousins, tenant à une main une hache qu'un humain normal devrait porter à deux mains péniblement. La société des Orques est des plus simples : Un chef de tribu dont le pouvoir est souvent pris de force par un plus jeune dans la force de l'âge et un shaman doté de pouvoirs limités mais souvent dangereux.

- Hobbit : Petits personnages faisant entre 90 cm et 1m20, les hobbits sont des gens habituellement paisibles. Cependant, certains d'entre eux sont parfois en mal d'aventure, ne connaissant que la paix et le repos parmis les leurs. Ne portant jamais de chaussures, ils marchent toujours pieds nus et velus, à travers champs et forêts. Ils font de très bons voleurs de par leur discrétion naturelle mais de piètres guerriers en face des terribles Orques Noirs.

- Demi-Elfe : Bâtards issus de l'union d'un humain et d'un Elfe, les demi-elfes ne sont pas tolérés parmi leurs Ancêtres Elfiques de pur lignée. Lorsqu'il arrive qu'une femme Elfe s'unit à un humain, son enfant est répudié en bas âge et envoyé chez son parent humain. Le sort du parent Elfe est plus que variable mais il est rare qu'il demeure auprès des siens après-cela. Les demi-elfes ont les caractéristiques physiques de leurs Ancêtes Elfes mais sont un peu plus costauds, recevant des attributs humains.

- Demi-Orques : Les demi-orques sont des êtres coléreux et brutaux nés de l’union d’un orque et d’une humaine (ou inversement). Ils préfèrent l’action à la réflexion et la bagarre à la discussion. Ils aiment les plaisirs simples, comme le fait de festoyer, de vanter leurs propres exploits ou danser frénétiquement. Ils constituent un atout au sein de la plupart des groupes, mais constituent indubitablement un handicap au bal annuel de la duchesse. Ils ont la même taille que les humains, mais leur faciès trahit leur héritage racial. Pour eux, les cicatrices sont une source de grande fierté. Ils atteignent rarement l’âge de la 75 ans.

- Drow : Les Drows sont les lointains cousins des Elfes, à la peau noire et aux cheveux blancs. Autrefois Elfes eux aussi, ils se sont montrés plus violents que leurs semblables et se sont mis à adorer des dieux malfaisants. Chassés par les véritables Elfes restés loyaux aux croyances de leur peuple et leurs vertus, ils furent chassés vers les fin-fonds de galeries se trouvant sous les montagnes. Depuis, ne sortant plus de leurs repère, leur pigmentation a totalement changée et il leur est désormais impossible de quitter leur repère de jour sans en subir des désagréments plus ou moins importants. Leur société est Matriarcale, les Femmes étant à la tête de la société et ayant des dons conférés par leurs dieux en matière de Prêtresses. La Matriarche règne sur le reste de la société et les hommes servent les femmes à tous les niveaux. Il est rare de voir des drows masculins posséder des pouvoirs, étant plutôt des soldats et des serviteurs qu’autre chose.


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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyLun 15 Mai - 18:51

Il existe 10 classes de personnage possibles :

Barbare : Les barbares sont courageux, voire téméraires. Et leur grande connaissance du combat fait d’eux d’excellents aventuriers. Mais en lieu et place de l’entraînement permanent et de la discipline qui caractérise les guerriers, les barbares se laissent fréquemment emporter par leur rage qu’ils arrivent à canaliser et qui les rend plus forts et plus aptes à résister aux attaques adverses. Cette aptitude exige énormément d’énergie de leur part, à tel point qu’ils ne peuvent y faire appel qu’une poignée de fois par jour. Mais cela suffit généralement. Vivant en permanence à proximité du danger, les barbares bénéficient également d’une sorte de sixième sens qui leur permet de sentir les menaces et d’esquiver les attaques adverses. Enfin, l’endurance dont ils font preuve à la course de fond est légendaire.

Guerrier : Les guerriers peuvent choisir de nombreuses carrières, de soldat à représentant de la loi, en passant par homme de main d’une organisation criminelle. Pour certains, le métier d’aventurier n’est qu’un moyen comme un autre de protéger les innocents. Les guerriers sont les meilleurs combattants qui soient, et la formation intense dont ils ont bénéficié fait qu’ils sont capables de manier la plupart des armes et qu’ils sont formés au port de tous les types d’armure.

Magicien : Les magiciens sont des lanceurs de sorts profanes qui tirent leurs pouvoirs de leurs longues années d’étude. Pour eux, la magie n’est as un don, mais un art aussi exigeant qu’enrichissant. Prêts au combat, ils sont souvent redoutables, mais ils peuvent se retrouver extrêmement vulnérables quand on les prend par surprise. Leur force réside essentiellement dans leurs sorts, tout le reste n’étant qu’accessoire. Ils en apprennent de nouveaux à force d’expérimenter au fin fond de leur laboratoire ou au contact de leurs collègues.

Prêtre : Les Prêtres jouent un rôle d’intermédiaire entre les mortels et les dieux. Ceux qui sont bons, aident les gens dans le besoin, tandis que ceux qui sont mauvais font tout leur possible pour propager le Mal tel que leur dieu le considère. Tous sont capables de soigner les blessures et de remettre sur pied les gens à l’article de la mort. Mieux encore, les prêtres de haut niveau peuvent ramener des défunts à la vie. De la même manière, tous les prêtres ont le pouvoir de renvoyer des morts-vivants, voire les détruire. Formés à manier les armes courantes, ils peuvent également enfiler un bouclier et porter l’armure de leur choix.

Roublard : Il existe de nombreuses sortes de roublards différents. La plupart sont des voleurs, mais beaucoup préfèrent choisir une carrière d’éclaireur, d’espion, de détective, de diplomate ou de gros bras. Leurs aptitudes sont très diversifiées et, ils savent s’adapter à toutes les situations. Ils sont particulièrement doués pour obtenir ce sur quoi les autres ne veulent pas qu’ils mettent la main. Bien qu’incapables de se mesurer aux combattants de formation, ils savent frapper là où cela fait mal et leurs attaques sournoises leur permettent d’infliger d’importants dégâts. Ils possèdent également un sixième sens qui les avertit en présence d’un danger. Enfin, les roublards sont suffisamment touche-à-tout que pour lire des parchemins ou utiliser des objets magiques réservés à d’autres classes.

Ensorceleur : Les ensorceleurs parviennent à manipuler l’énergie profane grâce à leur imagination et leur talent inné plutôt qu’à la discipline studieuse que s’imposent les magiciens. Ils n’ont ni livres ni mentors, ni théories, juste une puissance brute dans laquelle ils puisent à volonté. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et les acquièrent moins rapidement, mais ils n’ont pas besoin de faire des incantations ou des gestuelles précises pour lancer leurs sorts. Comme ils gagnent leurs pouvoirs sans passer par les longues années d’études obligatoires pour les magiciens, cela leur laisse le temps d’apprendre les rudiments du combat, ce qui explique qu’ils sachent manier les armes courantes.

Druide : Les druides tirent leurs pouvoirs de la nature, non pas en la gouvernant, mais en ne faisant qu’un avec elle. Ils haïssent tout ce qui est contraire aux lois naturelles, et plus particulièrement les morts-vivants et créatures artificielles, qu’ils détruisent chaque fois qu’ils en ont l’occasion. Ils reçoivent leurs sorts divins de la nature elle-même plutôt que d’un dieu. Il n’est pas rare qu’ils soient accompagnés d’un compagnon animal. Les armes et les armures qu’ils peuvent porter sont limités par le serment qu’ils doivent prêter en début de carrière.

Barde : Les bardes jouent souvent un rôle de négociateurs, messagers, éclaireurs ou espions. Ils adorent accompagner les héros (et les individus malfaisants célèbres) afin d’assister à leurs exploits (ou à leurs exactions), car les chants ou sagas qu’ils sont alors capables de composer leur garantit la renommée auprès de leurs confrères. Ils lancent des sorts profanes à la manière des ensorceleurs. Leur magie est principalement composée de charmes et d’illusions, et leur musique leur permet d’encourager leurs alliés, de fasciner leur public, ou encore de contrer les effets magiques reposant sur le son et la parole. Ils ont certaines compétences en commun avec les roublards et nul ne connaît mieux qu’eux l’histoire des objets de magique et de légende.

Paladin : Les paladins prennent leur vocation d’aventuriers très au sérieux, la moindre mission devenant pour eux une épreuve personnelle, mais aussi une occasion de démontrer leur bravoure, d’apprendre de nouvelles tactiques de combats et de faire le Bien. La puissance de leur dieu les rend plus forts, en leur conférant le pouvoir de soigner leurs blessures et en les protégeant contre les maladies et la peur. Ils peuvent également se servir de cette énergie pour aider les autres ou pour annihiler les forces du Mal. Pour peu qu’ils soient suffisamment expérimentés, ils peuvent délivrer des coups terribles ou renvoyer les morts-vivants.

Rôdeur : Les rôdeurs sont des pisteurs et chasseurs d’exception vivant dans les bois. L’arme à la main, ils sont presque aussi doués que les guerriers, même si ils ne bénéficient pas de l’entraînement intense de ces derniers. Au lieu de cela, ils s’entraînent à combattre un ennemi bien précis, une espèce à laquelle ils en veulent tout particulièrement. Ils endossent souvent le rôle de protecteurs de tous ceux qui traversent leurs bois. Leurs dons leurs permettent de se déplacer discrètement et de se fondre dans l’ombre en milieu naturel, et ils connaissent tout particulièrement certains types de créatures.

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Les sorts : La liste de sorts énumérés ci-dessous ne sont pas les seuls qui existent dans le jeu. Les joueurs en apprendront au fil du temps auprès de personnes plus expérimentées ou en trouvant certains parchemins et objets magiques.


Magiciens - Les magiciens ont le droit de choisir 4 sorts qui figureront dans leur livre de sorts, en début de partie :

Lumière : crée une petite source de lumière
Rayon de givre : lance une attaque qui givre une petite surface de la taille d’une main.
Graisse : Rend une surface terriblement glissante. En milieu naturelle, le milieu devient marécageux.
Projectile magique : Un projectile d’énergie profane est lancé sur un adversaire et le poursuit, lui occasionnant des dégâts.
Mains brûlantes : Les mains du mage s’enflamment et brûlent ce que ce dernier touche.
Sommeil : Endort un adversaire.
Ténèbres : Plonge la zone dans l’obscurité.
Clarté : Fait disparaître les effets de type sommeil, confusion, étourdissement et charme.
Flèche acide : Lance une flèche acide vers un adversaire.
Choc électrique : Envoie une bonne décharge vers un adversaire.



Ensorceleur – Les ensorceleurs ont le droit de choisir 2 sorts en début de partie dans la liste qui suit :

Hébétement : La cible est hébétée.
Charme-personne : La réputation de l’Ensorceleur augmente et la cible est donc plus enclin à aider l’ensorceleur.
Couleurs dansantes : Les cibles tombent inconscientes, sont aveuglées ou sont étourdies aléatoirement (le MJ en décide).
Frayeur : Effraie une créature ciblée.
Confusion : La cible se comporte étrangement et attaque n’importe qui, ami comme ennemi.


Druide – Les druides ont le droit de choisir 3 sorts en début de partie dans la liste qui suit :

Soins : Soigne une personne blessée. Ne répare pas des membres brisés et ne soigne pas le poison.
Convocation de créature I : le druide peut appeler un corbeau, un petit serpent venimeux ou un sanglier qui fera ce que le druide lui ordonne. Si la créature se fait tuer, elle disparaîtra comme elle est venue.
Enchevêtrement : La végétation pousse du sol et se saisit de l’ennemi au niveau des jambes.
Fouet de feu : Le druide s’arme d’un fouet brûlant.
Contagion : Une maladie aléatoire (décidée par le MJ) affecte la cible.


Paladin – Les Paladins ont le droit de choisir 1 sort dans la liste qui suit et doivent prier leur dieu dans la journée pour faire appel à leurs sorts autant de fois qu’ils le veulent dans la même journée :

Bénédiction : En apposant ses mains sur quelqu’un, le Paladin rend la personne ciblée protégée par le dieu, lui offrant davantage de chances de ne pas se faire toucher.
Soins : Soigne une personne blessée. Ne répare pas des membres brisés et ne soigne pas le poison.
Délivrance de la paralysie : Un sujet paralysé ou immobilisé retrouve l’usage de ses membres.
Guérison de la cécité/surdité : Tous les alliés proches aveugles ou sourds sont guéris.
Prière : Le Paladin ne peut plus attaquer mais tant qu’il prie, les ennemis proches ont beaucoup de mal à toucher leurs adversaires ou de réussir leurs incantations.


Prêtre – Les Prêtres ont le droit de choisir 3 sorts dans la liste qui suit et doivent prier leur dieu dans la journée pour faire appel à leurs sorts autant de fois qu’ils le veulent dans la même journée :

Apaisement : Guérit le sujet de la terreur.
Bénédiction : En apposant ses mains sur quelqu’un, le Prêtre rend la personne ciblée protégée par le dieu, lui offrant davantage de chances de ne pas se faire toucher.
Soins : Soigne une personne blessée. Ne répare pas des membres brisés et ne soigne pas le poison.
Délivrance de la paralysie : Un sujet paralysé ou immobilisé retrouve l’usage de ses membres.
Guérison de la cécité/surdité : Tous les alliés proches aveugles ou sourds sont guéris.
Lumière : crée une petite source de lumière.
Prière : Le Prêtre ne peut plus attaquer mais tant qu’il prie, les ennemis proches ont beaucoup de mal à toucher leurs adversaires ou de réussir leurs incantations.


Barde – Les bardes ont le droit de choisir 3 sorts dans la liste et doivent jouer de leur instrument ou chanter pour utiliser leurs pouvoirs :

Charme-personne : La réputation du barde augmente et la cible est donc plus enclin à l'aider.
Identification : Permet au barde d’identifier un objet inconnu et de savoir si il est magique ou non.
Sommeil : Endort un adversaire.
Cacophonie : Empêche les autres jeteurs de sorts présents de lancer leurs sorts.
Silence : Crée une zone de silence autour de la cible.


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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyLun 15 Mai - 19:28

Voici les divinités des différentes races jouables d'Halgerön :


Panthéon Humain

Merlegon, L’Acrobate, L’Archer.
Domaines : L’Acrobatie, L’Amusement, Le Vol.

Arador, L’Assassin, L’Ombre.
Domaines : La Mort, L’Assassinat, Le Mal.

Myrtek, Le Vieux Druide, L’Erudit, Le Sage.
Domaines : La Sagesse, La Nature, La Connaissance.

Cuerno, Le Scalpeur, L’Ambidextre.
Domaines : La Guerre, Le Combat.

Serina, Gardienne de la Vérité, La Juge.
Domaines : La Vérité, La Loi.

Keräm, Le Passeur, La Grande Faucheuse.
Domaines : La Mort, La Destruction, Le Chaos.

Kano, L’Ancien, Le Vieux Mage, Le Gardien de la Lumière.
Domaines : La Magie, La Lumière.


Panthéon Elfique

Luinëtathraiel, La Mystérieuse, la sans forme, l’ombre.
Domaines : L’Illusion, Le Froid.

Nurdringien, La Terrifiante, La Reine des Enfers.
Domaines : La Mort, Le Chaos.

Eglalotwen, La Somptueuse, La Mère, La Reine des Animaux
Domaines : La Nature, La Beauté, Les Animaux.

Vorladien, La Pleureuse, La Dame des Cieux.
Domaines : Les Eléments (eau, air, feu, terre)

Nevhision, Le Maître d’Armes, L’Archer.
Domaines : Combat, Guerre, Force.

Vanaost, Le Magicien, L’Oeil Rouge.
Domaines : Magie.


Panthéon Nain

Grognar Forgefeu, Maître Forgeur, Maître du Feu
Domaines : Forges, Fer, Feu.

Dalthor DoubleAxe, Le Commandant, Chef des Armées
Domaines : Guerre, Destruction, Armes, Armures.

Melgror Potenferre, L’Ivrogne, L’Aubergiste, Le Tavernier.
Domaines : Alcool, Auberge, Ivresse.

Merioldor LongueBarbe, Le Bon Roi, L’ami du peuple, Le Souffrant.
Domaines : Peuple, Pauvreté, Souffrance

Fedelor Moriniark, L’Avare, L’Egoïste, Le Voleur.
Domaines : or, richesse, vol.


Panthéon Hobbit

Saradoc Cheveudor, Le Marchand, Les Comptable.
Domaines : Le Marché, Les Richesses.

Berilac Blémoulu, Le Fermier, Le Cultivateur.
Domaines : La Fertilité de la Terre, Les Récoltes.

Hamson Piedslourds, Le Fainéant, Le Fêtard, L’Amuseur.
Domaines : La Fêtes, La Boisson, La Détente.


Panthéon Orque

Ugrat Lorbambam, Le Cogneur, Le Guerrier.
Domaines : Guerres, Armes, Armures, Technologies.

Muzmazh Helonek, Le Puissant, Le Géant.
Domaines : Fertilité, Défense.

Shagkûr Mêrlemôr, Le Muscle, Le Bastion.
Domaines : La Puissance, La Force.


Panthéon Drow

Menedoiel, La Reine de la Nuit, La Déesse Satanique.
Domaines : La Nuit, La Mort, La Vengeance, La Cruauté.

Beleghtôl, Le Juge.
Domaines : La Destruction, Le Chaos.

Maldacil, L’Armurier, Le Trancheur de Têtes.
Domaines : La Guerre, Le Fléau, La Maladie.

Rinlómiel, La Magicienne, L’Elue.
Domaines : La Magie, La Gentillesse.
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyDim 28 Mai - 15:01

Je rappelle à ceux qui veulent joindre le Jeu de Rôles en cours, actuellement invisible à ceux qui n'en sont pas encore membres, qu'ils doivent créer leur Fiche de Personnage et la poster à la suite de ce message. Merci ! Smile
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyVen 9 Juin - 13:28

Nom:Felagund

Prénom:Linwë

Age:120 ans

Race: Elfe

Classe: Magicienne

Divinité :Eglalotwen

Arme(s) :Sceptre metallique

Bouclier :aucun

Armure et/ou vêtements :tunique mauve attachée avec une ceinture en cuir.Jambières bleues et bottes en cuir également.

Sorts : Graisse, mains brûlantes, sommeil et Clarté

Or : 50 Po (Tout le monde commence avec 50 pièces d'or)

Inventaire : (Vide au début, ou alors de la nourriture de survie, c'est ce que vous portez sur vous, dans vos poches, sur votre ceinture ou dans votre sac).

Description: (physique et mentale du perso)Aspect physique androgyne;Grande, cheveux longs et noirs, yeux bleus.De caractère posée et réfléchie, d'une prudence excessive qui empêche parfois son action.

Background: (Histoire passée de votre personnage... n'oubliez pas qu'il ne s'agit pas encore d'un héros... il est méconu et n'a pas combattu de terribles Dragons).Elevée par les anciens de sa communauté, elle s'est trouvée envoyée comme messager de son peuple pour accomplir une mission. En quittant la terre de ses ancêtre, elle se trouve frappée par une sorte de vertige suite auquel elle ne se souvient de rien. depuis elle erre dans la forêt.

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KenowaX
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyMar 18 Juil - 22:42

Nom : Retsulreidlos

Prénom : Sunyc

Avatar :

Le Royaume d'Halgerön Kenowaxyc5

Age : 28 ans

Race : Humain

Classe : Paladin

Divinité : Kano Le Gardien De La Lumière.

Arme(s) : 2 épées, une dans chaque main.

Bouclier : 1 attaché sur le dos

Armure et/ou vêtements : Armure intégrale faite d’argent et surplombée d'une fine couche dorée.

Sorts :

- Soins

Or : 50 Po

Inventaire : De la nourriture et des flasque d’eau ou de vin

Description : Cheveux en brosse de couleur blond. Assez muscler. Yeux de couleur bleu. Calme et gentil mais assez sérieux en combat. Fils d’un forgeron.

Background : Le père a était assassiner pendent c’est 13 ans et depuis fut recueilli par un forgeron qui l’a entraîner durant 15 ans. Maintenant il cherche l’identité de son vrai père perdu et se venger. Il forgea c’est propre épée fait de cristaux de quartz jaune trouver dans le lac de cristal.

Merci a Lucifer de me laisser joindre cette equipage. Smile
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Lucifer
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyMar 18 Juil - 23:41

Fiche acceptée. Je corrige les fautes d'orthographe. Bienvenue sur les terres d'Halgerön, tu commenceras à la Cité d'Argent. Smile
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hatake_kakashi
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hatake_kakashi


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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyJeu 20 Juil - 18:00

Nom : uchiha
Prénom: Sasuke
age : 14ans
race : humain
classe: guerrier
arme(s): épée
bouclier : aucun
Armure et/ou vêtements: vêtements normales(couleur bleue)
sorts : le chidori( l'électrisité sur la main) , le feu
or: 50po
description : physique : taille normale pour un garçon , cheuveux noir , yeux noir . prudent , tjr prêt a combattre ..
background: Son frère qui trouvait que son clan n'avait plus aucune utilité pendant les périodes de paix décida de tuer tout le monde sauf Sasuke pour le laisser se venger et ainsi avoir quelqu'un avec qui se mesurer. Le petit benjamin n'a pas été apprécié par son père pendant un bon moment malgrès ses bonnes notes. Mais le jour ou il apprit la technique du clan Uchiwa : Katon, son père le considéra comme un homme et lui conseilla de ne pas devenir comme son frère. Ce passé douloureux lui désiquilibra quelque peu l'esprit. maintenant son but et de devenir tres fort pour tuer don frère .
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyJeu 20 Juil - 18:04

Aucun sort de base n'est admis pour les guerriers, étant des spécialistes du combat aux armes, spécialistes en port d'amures etc... ils n'ont rien de mages.

Essaie de trouver un avatar pour illustrer ton perso, c'est toujours plus sympa Wink

Je vais te donner accès au forum d'Halgerön. Tu commenceras le jeu à la Cité d'Argent lorsque ces derniers points seront changés.
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hatake_kakashi
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyVen 21 Juil - 16:32

Nom : uchiha
Prénom: Sasuke
age : 14ans
race : humain
classe: magicien
arme(s): épée
bouclier : aucun
Armure et/ou vêtements: vêtements normales(couleur bleue)
sorts : le chidori( l'électrisité sur la main) , le feu
or: 50po
description : physique : taille normale pour un garçon , cheuveux noir , yeux noir . prudent , tjr prêt a combattre ..
background: Son frère qui trouvait que son clan n'avait plus aucune utilité pendant les périodes de paix décida de tuer tout le monde sauf Sasuke pour le laisser se venger et ainsi avoir quelqu'un avec qui se mesurer. Le petit benjamin n'a pas été apprécié par son père pendant un bon moment malgrès ses bonnes notes. Mais le jour ou il apprit la technique du clan Uchiwa : Katon, son père le considéra comme un homme et lui conseilla de ne pas devenir comme son frère. Ce passé douloureux lui désiquilibra quelque peu l'esprit. maintenant son but et de devenir tres fort pour tuer don frère .

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il n'as pas l'air d'un magicien mais bon ..
si c'est impossible je creerai un autre
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Lucifer
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptySam 22 Juil - 12:01

Non effectivement, l'avatar de l'anime Naruto n'entre pas vraiment dans le contexte du Jdr medieval fantasy. Neutral

J'ai vu que tu as choisi la classe de magicien.
Tu peux donc choisir 4 sorts parmi cette liste :

Lumière : crée une petite source de lumière
Rayon de givre : lance une attaque qui givre une petite surface de la taille d’une main.
Graisse : Rend une surface terriblement glissante. En milieu naturelle, le milieu devient marécageux.
Projectile magique : Un projectile d’énergie profane est lancé sur un adversaire et le poursuit, lui occasionnant des dégâts.
Mains brûlantes : Les mains du mage s’enflamment et brûlent ce que ce dernier touche.
Sommeil : Endort un adversaire.
Ténèbres : Plonge la zone dans l’obscurité.
Clarté : Fait disparaître les effets de type sommeil, confusion, étourdissement et charme.
Flèche acide : Lance une flèche acide vers un adversaire.
Choc électrique : Envoie une bonne décharge vers un adversaire.

J'imagine que vu ce que tu voulais pour ton perso, les mains brûlantes et le choc électrique feront partie de tes choix ?
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hatake_kakashi
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptySam 22 Juil - 23:47

LoooooooooooooooooL


Nom : uchiiha
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bouclier : aucun
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description : physique : un peut long , yeux noirs , cheuveux mauve
prudent , tjr prête a combatre
background : mahad est un serviteur qui protège le pharaon , un jour il est mort en le protéjant et graçe a un objet qu'il portait tjr sur lui il s'est transformé en magicien pour être auprès de son roi a tout jamais .
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cé bon ? Very Happy Very Happy
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attila
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptySam 22 Juil - 23:59

eu yogui yo........comment dire.....ba je dit rien lol
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hatake_kakashi
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyDim 23 Juil - 0:01

mdr mdr tongue
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Lucifer
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyDim 23 Juil - 0:17

Sceptique Euh... oublions l'avatar pour le moment mdr.. visiblement ca te pose problème. T'as choisi 2 sorts sur les 4 dont tu as droit en tant que magicien.

Essaie de sortir des anime yugi-oh, naruto et compagnie pour le moment lol. Ton perso ne doit pas forcément avoir ton age non plus si cela peut te faciliter la tâche.

Si tu veux des exemples d'images de mages plus âgés, en voici :

Le Royaume d'Halgerön Po_hu_m_BG2_03_h Le Royaume d'Halgerön Po_hu_m_BG2_18_h Le Royaume d'Halgerön Po_hu_m_BG2_12_h

Je sais que j'insiste beaucoup mais ta fiche perso étant l'élément le plus important te concernant pour le jeu, il vaut mieux que tu partes sur les bonnes bases directement.
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyDim 23 Juil - 0:43

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Prénom: mahad
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c bon ? lol
cé po ke je suis attaché aux mangas mais jarrive pas a trouver de bonnes tofs maintenant grace a vous .. LoL
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyDim 23 Juil - 0:59

Oui voilà, il te reste plus qu'à choisir tes deux derniers sorts (t'as deja pris ténèbres et choc électrique mais t'en as encore droit à deux autres), vérifier ton background si tu t'en tiens à cette histoire avec le pharaon.
Ensuite, je met ta fiche dans Informations et le jeu débutera à la Cité d'Argent. Wink
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hatake_kakashi
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyDim 23 Juil - 1:12

euh je choisi
Lumière : crée une petite source de lumière
Flèche acide : Lance une flèche acide vers un adversaire.
et pour le backround je le ocnnais bien lol
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyMar 25 Juil - 18:58

Nom : Izanat

Prénom : Gembard


Avatar :

Le Royaume d'Halgerön Po_el_m_d021_h

Age : 150

Race : Drow

Classe : magicien

Divinité : Rinlómiel

Arme(s) : baton de mage

Bouclier : -

Armure et/ou vêtements : armure de mage et cape déchirée.

Sorts : Flèche acide, Mains brûlantes, Choc électrique et Sommeil.

Or : 50 Po.

Inventaire : une torch.

Description : cheveux blancs est oreilles pointues. Ill est gentil si les gent son gentil mais mechant si les person son mechant et il est calm ill aim lire les livre de mage.

Background : j'aitté un drow j'aitté le suel om qui savet ittulisé de la magie allord j'aitté le suivant de la matriarche mai 1 jour j'aitte tombée dan un trou et j'ai pa vue la lumier pandant 15 ans j'ai du mangée de bebets est ma pue vira o noir et mes cheuveux depicmantée et son devenu blanc.
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Lucifer
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyMer 26 Juil - 17:56

Fiche acceptée. Attention à l'orthographe par contre Shocked
Bienvenue dans l'aventure !
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Dalthor L'Aglareb Daug
Pirate



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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön EmptyDim 29 Juil - 0:27

Salut a tous et bon jeu, mais mon arrivé n'est pas a ce sujet, Ce message s'adresse a l'adm. Le nom d'une divinité est Dalthor sauf que c'est un nain, là sa bloque. Je ne sais pas ou tu a pus trouvrer mon nom d'internaute mais sa serrais bien que tu le mette en divinité orc ou changer le nom tout sumplement car il aurais surment fallu demander mon avis avant de divulguer mon nom. merci et désolée d'en******* le monde juste pour sa.
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MessageSujet: Re: Le Royaume d'Halgerön   Le Royaume d'Halgerön Empty

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